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このblogは、アイシールドで出てくる戦略・用語を分かりやすく説明する事を目的とした感想blogです。火曜日23時頃更新予定(週によって前後あり)。本家サイトはhttp://fake.s22.xrea.com(プロフィール部分にリンク有)
 
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泥門デビルバッツvs.神龍寺ナーガ
セナ君が奇襲ブリッツから雲水をQBサックした上に
ファンブルフォース(ボールを落とさせる事)。
そしてボールを拾い上げてリターンを開始すると、
これまでの「避ける」走りから「戦う」走りに変えて
追いかけてきた阿含を抜き去ったセナ君。
ファンブルリカバーリターンTDへと繋げました。
(ファンブルリカバー → 落ちたボールを拾い上げ
 リターンTD → ボールを奪いそのままエンドゾーンへ走りこむ)

この試合初のセナ君のTD、さらにムサシのトライ・フォー・ポイントも
決まり28ー35とついに1TD差に追いついた泥門。
32点差という絶望的な点差から、ここまで何とか追い上げてきました。

しかし残り時間は5分しかなく、タイムアウトの残りは0……
タイムアウトが無いと時間の経過を止める事が出来ないので、
オンサイドキックで攻撃権を奪いに行くという選択肢も
考えられる状況です。
しかし、ここで失点すると2回の攻撃権が必要となり、
逆転の可能性がさらに低くなってしまいます。
オンサイドキックを失敗する事は、相手の攻める距離を
短くする事に繋がり、失点の可能性が高まります。

18点差と21点差での大きな違いの理由の1つがこれなのです。
18点差であれば、FGでの3点までなら許せる状況でした。
しかし21点差になった時点で、FGでの3点の失点が
許されない状況になってしまったのです。

喜びに沸く泥門に対し、追い上げられる経験がほとんど無かったであろう
神龍寺側には、精神的に追い詰められた感が有ります。
しかし阿含・一休は「自分が相手を叩き潰すんだ」
と言わんばかりに強攻策を主張します。

ここでの阿含と一休の台詞のシーンは印象的でした。
これまでは対等な相手とすら認めていなかった
セナとモン太に対し、名前で呼ぶようになった2人……
ライバルときちんと認めた上で、それを叩き潰そうとする。
こういう負けん気の強さを持っている事が、勝負に勝つことの
必須条件だと思いますので、とても良い描写だったと思います。


ここで雲水は2人の提案を受け入れ、「ゴールデンドラゴンフライ」で
時間を潰しに行く事を決断しました。

リードしている側が、安全なプレイを中心に使い
時間を潰そうとするのはアメフトでは常識中の常識。
ボールを持ち続ける事が出来れば、
相手に得点のチャンスが訪れる事は無いのですから。

しかしアメフトでは、プレイにおけるリスク(危険度)と
リターン(進める距離)も正比例になっています。
ボールを失う危険性の少ないランプレイでは、
1プレイで平均3~5ヤード前進できます。
しかしパスプレイの場合は、成功率は60%ほどな上に、
インターセプトをされる危険性が有りますが、
1プレイでの平均獲得距離は10ヤード近くになるので、
1st downを1発で更新できる事も少なく有りません。

ですので、安全なランプレイを使っているとあまり前進できず、
1st downを獲得する事が出来なくなってしまい、
相手に攻撃権を渡す事となります。
リスクの高いパスプレイを使えば、1st downを更新し続けて
相手にボールを渡さずに時間を使い切る事も可能となります。
しかしパスプレイの場合は、パスが失敗すると時計が止まり
相手に攻撃する時間をたくさん与える事となります。
さらにインターセプトなどによって
ボールを奪われてしまうリスクも大きくなります。

今神龍寺は7点リードしていますから、FGでの3点を加えれば
泥門は2回の攻撃が必要となるのですが……
3点を狙ってボールを奪われたら元も子も有りません。
ですからこの場面での神龍寺にとっての優先順位は
時間消費(ボールの確保)>ボールを前進>得点する事
という並びになります。

山伏先輩の言っていた安全策は、
ランプレイでボールを失う可能性を極力減らした上で
時間を使えるだけ使い、1st downが更新できなかったら、
パントでボールを相手陣に押し込む事です。
雲水の選択した「ゴールデンドラゴンフライ」は
パスプレイを使う事になりますのでリスクが高くなります。
ですから雲水が攻撃的な時間消費と言っているのです。


高校のアメフトであれば、3回のプレイで90秒強
(ハドル25秒+プレイ5秒が3回ずつ)を消費する事が出来ます。
攻撃的とは言いながらも、リスクをなるべく抑えるために
ショートパスとランプレイを中心にプレイを選択した神龍寺。
それでも1度は1st downを更新して、
さらに時間を使えるようになりましたが……
泥門も必死に抵抗し、一休のランアフターキャッチを許さず
パントに追い込んで望みを繋ぎました。
(ランアフターキャッチ → キャッチ後に前進する事)
残り時間が1分30秒を切っていましたから、
一休にランアフターキャッチで1st downを取られていたら
その時点でGAME OVERになる所でした。

1st downの更新は出来なかったものの
パントでボールを泥門陣奥深くに蹴りこんだ神龍寺。
雲水の台詞から、上で挙げた優先順位が分かってもらえると思います。
最良のシナリオは「得点を奪う事」ですが、
これはリスクがあまりにも大きすぎる。
ですので、次善の策である「時間をたくさん使いかつ
ボールをなるべく自陣から遠ざける」をきちんと達成しました。

泥門は、残り時間が1分でタイムアウトが0個……
18点差の場合、2回のTDのうち1回で2ポイントを
成功させていれば、ここはFGの3点で同点にできたはずでした。
ムサシは盤戸戦で50ヤードのFGを決めていますので、
敵陣33ヤード地点付近まで進む事が出来れば、
FGが成功する確率が出てきます。
(FGの際には後ろに7~8ヤード投げてセットし、
 幅10ヤードのエンドゾーンの奥に有るポールの間に
 蹴りこまないとならないので、敵陣○ヤードの○の数字に
 17~18を足した数がFGの距離となります。)
しかし今はTDが必要ですので、エンドゾーンまでボールを
運ばねばならず、進む距離が33ヤードも違ってしまいます。
これはかなり大きな差です……

18点差と21点差の違いの2つ目がこの点です。
3点を入れられてしまったが為に、最後に敵陣の一番奥までボールを
運ばねばならず、残り1分で100ヤード近く進まねばならなくなった泥門。
しかし可能性は低いものの、ミス無く攻める事が出来れば
進めない距離でも有りません。
ミスが許されないこの状況……
ヒル魔のクォーターバッキングに全てがかかります。
奇手・奇策を駆使して龍の尻尾まで辿り着いた泥門。
最後の攻撃を成功させる事が出来るのか。
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