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このblogは、アイシールドで出てくる戦略・用語を分かりやすく説明する事を目的とした感想blogです。火曜日23時頃更新予定(週によって前後あり)。本家サイトはhttp://fake.s22.xrea.com(プロフィール部分にリンク有)
 
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泥門デビルバッツvs.神龍寺ナーガ
1TD差を追う泥門が、自陣3ヤード地点から
最後の望みをかけたドライブを開始。
まずは3プレイで1st downを奪い次へと繋げました。

続いてのプレイでも雪光さんがモーションしています。
作中では『インモーション』と表現していますが、
実況などでは『モーション』だけで言われる場合が多いので、
ここでは『モーション』を使います。
モーションについては前回の感想で簡単に触れましたが、
もう少し深く掘り下げてみたいと思います。


前回の感想でも書きましたが、オフェンス側の選手には
プレイが始まるまで完全静止が要求されます。
さらに全員が1秒以上静止した状態を保った後でないとプレイを
始める事が出来ず、ボールを動かした瞬間に反則となってしまいます。
(イリーガルフォーメーションの反則)

モーションはこの全員の完全静止1秒が過ぎた後に選手が動く事を
指すのですが、モーション自体にも色々と制約があります。
 ・前方へ動いてはならない(横や後方へならOK)
 ・2人以上の選手が動いてはならない
さらに1人のモーションが終わったあとに別の選手が
モーションする場合には、完全静止の1秒が行われた後でないと
2人目の選手が動く事が出来ません。
(守らないとイリーガルモーションの反則)

1回のモーションで2~4秒ぐらいの時間が使われるので、
高校アメフトのようにプレイ終了後から
次のプレイを始めるまでに25秒しかないと
複雑なモーションを用いたプレイは使う事が出来ません。
しかしNFLではプレイ間に40秒使う事が出来るので、
2回のモーションを使ったプレイも良く見られます。

またモーションと違うシフトというものが有るのですが、
これは多くの選手が一斉に動き、
フォーメーション自体を変えてしまう事です。
シフトをした時も、全員が完全静止1秒をしてからでないと
プレイを始める事が出来ません。
(イリーガルシフトの反則となります)

また作中で最前線と表現されている用語は、
スクリメージラインと呼ばれているものです。
両チームは置かれたボールを挟んで対峙するのですが、
ボールの両端に沿って無限に伸びる
相撲の仕切り線のような物が有ると
想像していただければ分かりやすいと思います。
その仕切り線がスクリメージラインです。
このスクリメージライン上に、オフェンスの選手は
7人以上並べておかねばなりません。
(6人以下しか居ないとイリーガルフォーメーションの反則)
そしてスクリメージライン上の選手は、両端(エンド)にいる
2選手以外はパスを取ってはいけない選手となります。

通常オフェンスライン5人が中心に、
左右にTEやWRを配して7人を並べることとなります。
ですから以前も作中で触れられていましたが、
オフェンスラインの5人は「ボールに触る事が出来ない」
ポジションになっているのです。
(例外的に審判に申告すれば、オフェンスラインの選手でも
 パスを受ける事が出来るようになります)

ちなみに、仕切り線の間のボールが置いてある部分、
相撲で言うと仕切り線と仕切り線の間が
ニュートラルゾーンと呼ばれる部分です。
そのニュートラルゾーンを挟んで、
スクリメージラインより手前側が自分のチームの領地です。
プレイが始まるまで、選手は自チームの領地から出てはいけません。
プレイ開始時にニュートラルゾーンや、
相手の陣地に入っているとオフサイドの反則となります。

このモーションにどんなメリットがあるかというと、
モーションしている選手がプレイ開始時にいる位置を
ディフェンスは読み取る事が出来ません。
たった1人の位置が確定できないだけでも、
ディフェンスにも大きな変化が出てしまうのです。

前回のプレイでは、雪光さんがラインの後ろに来た所でプレイが始まり、
中央突破のブロック役となりました。
そして今回のプレイでは、雪光さんはそのまま逆サイドまで走り、
アウトサイドのランプレイでのブロッカー役を務めました。
もちろんモーションをしてきた選手を囮にして、
逆サイドにプレイをする事も有りますよ。

本来パスに頼らなければならないシチュエーションですが、
泥門はセナ君のランプレイを中心に攻めて行きます。
本来はこんな選択はしないはずなのですが……
レシーバーの枚数が少ないですし、そのレシーバーのマークがきつい。
さらにサイドライン際もきっちり守られているとなると
選択肢が狭まってこうならざるを得ないかも。

そして神龍寺側は当然プリベントディフェンスを使用。
進まれても時間と攻撃権を使わせれば良いので、
思い通りにディフェンスが出来ていると言えます。
でもこういうプレイを続けるという事は……。

みんなが雪光さんのブロックに喜んでいましたが、
1秒も惜しい状況ですのでヒル魔さんにセットをせかされます。
そして再びヒル魔さんがスパイク、時計を止めます。
ヒル魔さんと十文字の頭良い組は、
きちんとタイムマネージメントが分かっていますね。
しかしヒル魔さんのスパイクは相変わらず凄い勢いです。

残りは38秒、セナ君もオフェンスでは
常に最高速を出さなくても良い状況とは言え、
ディフェンスでの無理がさすがに響いているようです。
時計のためにも、セナ君のために「スパイクしてくっきゃねえ」
だから「間髪入れずに即セット」、
この台詞が後々重要な意味を持つこととなります。

続いてのプレイでは、セナ君のランはフェイクで
夏彦へのパスが決まり9ヤード前進。
これで1st downを獲得しました。
そしてまたスパイク……ボール高く跳ねすぎ、
力入れすぎだよヒル魔さん。

残り31秒からのプレイはここでモン太へのパス。
しかしここは一休にパスカットされてしまいパス失敗。
ですがパス失敗なので、これで時計は止まります

残り27秒であと73ヤード……そろそろギャンブル的なプレイをしないと、
間に合わなくなってしまいます。
神龍寺側にもすこし安堵の表情が出てきました。
しかし阿含だけは、ヒル魔の性格から
何か裏が有るであろう事を察知したようです。

勝負に「たら・れば」は考えてはいけないのですが、
もし神龍寺側のFGでの3点が無かったら……
あと40ヤードほど進めばFGが狙える状況となり、
同点に出来る可能性もありました。
でも今は7点差、あと73ヤード進まねばなりません。

そして次のプレイでもランプレイ、
セナ君のランで5ヤード前進して1st down更新、
あれっ、5ヤードで1st down更新って事は
どこかでプレイが抜けたのか?それともミスかな?
そして次のプレイでは夏彦さんへのパスが決まり9ヤード前進。
しかしエンドゾーンまで59ヤードも残しながら、
残り時間は20秒を切りました。

スパイクするためセットをせかすヒル魔さん。
でもモン太だけがボケッと突っ立っていました……
実はこの行動が作戦だったのです。
一休はモン太が目前に来てセットすると思い、
まだ時間的に余裕があると気を抜いていました。
しかし、モン太のこの動きはモーションだったのです。
この前のシーンでボケッと突っ立っていたのは、
完全静止1秒の条件を満たすため。
ヒル魔さんに怒鳴られて動いたのも
予定通りの行動だったのです。
雪光さんがいつもより前にセットし、
スクリメージへ7人以上置く条件も満たしておきました。

そして静かに栗田君がボールをスナップしプレイがスタート。
ボールを持ちながらも、まだ演技を続けるヒル魔さん。
20秒を切ったこの状況では、
ロングパスはバレバレなシチュエーションだったのですが、
モン太のセットへの動きをモーションとして使って
相手の虚を突くとは……
これはどんな選手でも騙されるでしょう。

ここまでスパイクをするたびに大声で「スパイク」と伝え、
さらに不必要なぐらい強くボールを叩きつけて
スパイクを印象付けてきました。
さらにモーションするのも、雪光さんだけであるという
先入観を植えつけておいたのですから。

NFLでもモーションを使ったスペシャルプレイが見られます。
特に印象的だったのは、2005シーズンに
インディアナポリス・コルツが使ったスペシャルプレイ。

QBペイトン・マニングがセンターの後ろにセットした後、
守備体系を見て、戦略を練り直す為になのか
サイドラインへと向かって歩いて行きました。
この動きは、普通ならタイムアウトを使うと相手は思い込みます。
しかしこの動きがモーション扱いで
マニングがベンチへ向かう間にボールがスナップされて
プレイが始まるスペシャルプレイだったのです。
相手の虚を突き大きな前進に繋がったのですが……QBに関しては、
Cの股下に手を突っ込んでからはモーションをしてはならない
というルールが有った為、反則を取られてしまいました。
股下に手を入れたこと以外は、上で書いたルールは
守られていたのですけど……とても勿体無いプレイでした。

今回モン太がやったプレイは、1試合に1回どころか
1年に1回も出来ないようなスペシャルプレイです。
しかし、十重二十重に見せプレイを重ねていたので、
神龍寺ディフェンスに隙を作り出す事が出来ました。
モン太へのロングパスが成功し、勝利へ向けての僅かな望みを繋ぐのか?
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