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このblogは、アイシールドで出てくる戦略・用語を分かりやすく説明する事を目的とした感想blogです。火曜日23時頃更新予定(週によって前後あり)。本家サイトはhttp://fake.s22.xrea.com(プロフィール部分にリンク有)
 
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泥門デビルバッツvs.盤戸スパイダーズ
自分の力を認識し、神様に打ち勝つと誓った夏彦さんが、
今までに見せたことのない表情を。
鈴音ちゃんだけが見た事が有ったそのシリアスな表情は……
そんなときしか真剣にならないんだ、
「おばか」はやっぱり「おばか」でしたか。
しかもシリアス顔にも関わらず、今までと同じテンションだ。
逆に煩さ倍増って感じがしますよ、これ。

ここで決意のきっかけを作ったムサシが、
夏彦さんに対してアドバイスを……
ヒル魔さんを引き合いに出したアドバイスの言葉は、
さりげない台詞にも関わらず、
心に強く訴えかけてくるものがありましたよ。

17-23のまま、残りは1分30秒を切りました。
盤戸はセオリー通りランプレイで、時間を消費しにかかっています。
タイムアウトで時計を止めたい泥門ですが、
ここでタイムアウトの残りが0に……、
これで盤戸に1st downを許すと同時に
負けが確定する状況に追い込まれてしまいました。


残り1分25秒、ここでコータロー君が
「ダメ押し決めて……」と言ってますが、
ここで得点を追加しようとするのは実はよろしくない事です。

ここでコータローのキックが決まれば、3点入り9点差。
2回の攻撃権が必要になるのだから、得点を取れば
有利になるじゃないか、と思われるかもしれません。
しかし、蹴ったボールがブロックされてしまうと、
得点が入らないだけでなく、こぼれたボールを拾われ
相手にTDを許す可能性が出てきてしまいます。
したがって、FGを狙う事によって逆転される
可能性が出てきてしまうのです。
ですのでこの場面では、
「相手に攻撃権を渡さず時間を全て消費しきる」
というのが最良の選択なのです。


タイムアウト明けの盤戸のプレイはもちろんランプレイ。
盤戸側とすれば、赤羽のリードブロックで1st downを奪い、
泥門の息の根を止めたいところでした。
しかし、ここで夏彦さんが赤羽のブロックに対し、
初めて変化を付けてきました。
夏彦さんの柔らかい体を生かしたブロックに、
赤羽がてこずった為に走路が開かずにランプレイはストップ。
これで泥門にもチャンスが巡ってくる事になりました。

おだてられた夏彦さんが、いつも以上に浮かれるのが
可愛すぎだ……「んばばっ」てのが特に。

1st downが奪えなかった盤戸は、パントで泥門の攻撃開始位置を
出来るだけ自陣から遠ざけようとしました。
以前にも説明した通り、蹴られたボールがエンドゾーン内に入ると
20ヤード地点から相手の攻撃開始。
しかしゴールライン直前で止まったり、フィールド外に出たりすれば、
止まった地点orフィールド外に出た地点から
相手の攻撃が開始となるので、最大19ヤードの違いが出ます。

ここでのコータローのキックは痛恨のミスと言えるでしょう。
ここでは無理してぎりぎりを狙わず、
タッチバックやフィールド外に出しても良い場面でした。

パントリターンは平均10ヤード前に進めれば
なかなかの成績と言われます。
もし1ヤード地点にボールを蹴りこめば、
10ヤードリターンされても11ヤード地点から攻撃開始、
タッチバックにするよりも奥に押し込める事が出来ます。
しかし、10ヤードというのはあくまで平均値、
もしかしたらそのままエンドゾーンまでボールを運ばれ、
TDを奪われてしまう事も有るのです。
通常のプレイで5ヤード進むのはかなり難しい事ですが、
キッキングプレイの際の5ヤードは意外と楽に進みます。
なので、リターンをさせないようにキックした方が
この場面では良かったのです。

コータローのパントは、きれいにゴールライン直前に落とされましたが、
落下地点にはセナ君が待ち受けていました。
正確すぎるからこそ落下点がわかる……
それを利用してヒル魔さんがきっちり指示していたようです。

サイドラインを踏んでしまうと、その時点でプレイが終わってしまい、
足がフィールド外に出た場所から攻撃開始となってしまうのですが、
セナ君はちゃんとサイドラインを踏まないように
足元に気をつけながらキャッチしています。
昔はボールをキャッチする事なんて出来なかったのに……
しかもパントのボールは、パスと違って上から落ちてくるので
キャッチはかなり難しいんですよ。

ちなみにパント時のキャッチは、
腕でポケットを作って上から落ちてくるボールを
抱え込むようにキャッチします。
パスの場合は落としてもパス失敗となりプレイが終わりますが、
パントの時にはキャッチミスをすると、
相手にボールを奪われる可能性があるので、
ボールをキャッチするリターナーは、
パスキャッチとは違った技術が必要となります。


リターナーの中には、リターンのスペシャリストとして
何年もNFLに生き残る選手がいます。
出番はキッキングゲームの時だけですが、
それだけで何年も生き残れるというのは、
それだけの価値がある選手だという事ですね。

ボールをキャッチしたセナ君がリターンを開始。
皆のブロックを使ってリターンを続けます。
それぞれが気合の入った表情でプレイしていますが、
セナ君の成長ぶりが感じられますよ。
そして夏彦さんは再びブロックで活躍、
赤羽をセナ君に触れさせずに通過させる事に成功します。

しかし盤戸の選手はまだ残っていました……
ここでタックルを受けると、残り時間が少ない中で
数十ヤード進まねばならなくなり、
逆転の可能性はぐんと減ってしまいます。

ここで止まるわけにはいかないセナ君、最後の力を振り絞り、
4秒2のスピードのまま残りの選手をかわしていきました。
残った選手をかわす前のセナ君の決意の表情、男らしかったです。
セナ君のTDで泥門は同点に追いつけるのか?
そしてその後のトライ・フォー・ポイントにも注目です。
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泥門デビルバッツvs.盤戸スパイダーズ
第4Qに入り試合は大詰めを迎えていますが、
泥門がフリーフリッカーからのTDパスで6点差へと詰め寄りました。
6点差はTD+トライ・フォー・ポイントのキックで逆転できる点差、
射程圏内に捉えたといって良いでしょう。

そしてアイシールド21の真相が……ノートルダム大の最強ランナー、
その実力を持つ者のみが名乗る事が出来る称号でした。
伝統の有る称号ですから、実際に背負った者のプレッシャーは
想像する事は難しいですね。
セナ君はそんな重い看板を、初心者の頃から背負わされていたのか。
今でこそその看板を背負うに相応しい選手になりつつありますが……
ヒル魔さん、無茶させすぎですよ。

そして赤羽がアイシールドを名乗る理由も分かりました。
この辺はセナの正体晴らしエピソードと絡んでいるんだ。
上手いなぁ。
最強の看板を自ら掲げるコータローの覚悟を理解し、
自らも同様の看板を背負う事で同じ境遇に追い込む。

そしてそれはセナ君も同じ……
アイシールド21を演じていたこれまでの自分を捨て去り、
『小早川セナ』という正真正銘の自分自身で戦いに挑む。
これは相当な覚悟が必要だったと思いますよ。

泥門に対して啖呵を切るコータロー、
その啖呵に対し気合の入った表情で啖呵を切り返す泥門の選手たち……
なのにセナ君、上でせっかく君の覚悟を褒めてあげたのに
後ろの方へ押しやられちゃダメでしょ。

続いては盤戸の攻撃。
相変わらずパスは強風に流されていますが、
赤羽はお手本どおりのハンドキャッチ。
レシーバーとしても非凡な才能を持っているようです。
何でも出来る赤羽と比較されたのは……夏彦さん。
黒木君のツッコミがさりげなく酷いです。

ハンドキャッチというのは、
手の平だけでボールをキャッチする事です。
ドッジボールみたいに、お腹に抱え込むようにパスを取るのは、
アメフトではあまり良い事とはされません。
ボールが楕円形なので、体に当たった際に思いもよらない方向に
跳ねる可能性があり、キャッチミスに繋がる可能性が高いからです。
今回赤羽が見せたようなボールを挟むように手の平だけで包みこむ
ハンドキャッチは、レシーバー必須の技術なのです。
ちなみに、モン太のキャッチシーンに関しては
ほとんどハンドキャッチしている描写になっています。


赤羽のキャッチで前進した、盤戸はFGに繋げます。
コータローのFGが成功し14-23と9点差に差を広げます。

泥門には2回の攻撃権が必要となったので、ここで盤戸が泥門に
得点を許さなければ、盤戸の勝利がぐっと近づきます。

再び赤羽に挑むセナ君の前に、夏彦さんがやってきました。
夏彦さんのブロックで、ついにランフォースが破れたかと思いましたが、
セナ君は夏彦さんもろとも潰されてしまいました。

しかし泥門はFGにトライできる所まで前進出来ていました。
距離は50ヤードと、前半終了時に赤羽が外したのと同じ距離。
ここでも夏彦さんが赤羽にやられてしまいますが、
ムサシはそんな事お構い無しにFGを成功。
ぎりぎりでしたが成功は成功、これで再び6点差となりました。

FG成功に喜ぶ泥門のみんなですが、
青天食らった夏彦さんだけが輪に加われずに天を仰いでいます。
そこへムサシが追い打ちをかけるように
非情な現実を夏彦さんへ突きつけます。

さきほどセナもろとも夏彦さんが倒されたシーンでの表情や、
回想シーンでのアメフトボールを持つ夏彦さんを見る表情、
そしてこの後の夏彦さんの独白シーンでの表情、
鈴音ちゃんは夏彦さんを邪険に扱いながらも、
一番の理解者であり、一番のファンなんだろうな……。

夏彦さん自身も現実を受け止め、前へ進む決意を固めました。
ここの台詞といい描写といい、夏彦さんかっこよすぎだよ。
でも夏彦さんが頑張らないと、セナの走路が開ける可能性も
減ってしまうわけで……。
セナと夏彦、2人が力を合わせ、赤羽を突き破る事が出来るのか?
泥門デビルバッツvs.盤戸スパイダーズ
セナ君が立ち塞がる赤羽に対し何度も挑んでいきますが、
赤羽に先回りされて止められてしまい、思うように進む事が出来ません。

以前も書きましたが、攻撃ではランとパスの
コンビネーションがとても大事なのです。
例えば、今の泥門のようにランばかりをしていると、
ディフェンス側は前方に選手を集めて
ランプレイを重点的に止めようとしてきます。
そこで効果的な攻撃が、ディフェンスの頭を超えるロングパス
なのですが……強風がその選択肢を奪ってしまっています。
結果、盤戸側はパスを捨ててランを守りにきている為、
ただでさえ止められていたセナのランが、
さらに前進できなくなってしまっているのです。

時間は経過して行き、13点差のまま残りは10分強。
ここでモン太がかっこよい台詞を言いましたが、
って、ここで勝って行けるのは、全国じゃなくて関東大会ですがな。

しかしここでまもり姉からヒル魔さんにサインが入ります。
なんでもこの日一番の風が吹き始めたようです。
その情報を受けて、ここでヒル魔さんは
取って置きのプレイを出す事に。

セットした夏彦さん張り切りすぎ、
そんなんじゃ相手にバレバレですがな。
そんな中いよいよプレイ開始。
モン太のダッシュで盤戸ディフェンスの気を引かせた所に、
セナへのハンドオフでのランプレイ。
パスと見せかけたランプレイである「ドロープレイ」を使ってきました。

ドロープレイでは、相手にパスと見せかけるために
オフェンスラインはプレイ開始直後は
引き気味にブロックをしなければなりません。
なぜなら、オフェンスラインはパスが投げられる前に
最初にボールを置かれていた位置よりも
前に出てはいけないというルールがあるからです。
ですので、通常のランプレイのように前に出ながら
ブロックをすると、反則となってしまうのです。
という事はパスプレイ時には、必然的に下がりながら
ブロックをしなければならなくなります。

ですがドロープレイは、パスに見せかけてのランプレイなので、
途中から走路を開ける為に前へ出るように
ブロックしていく事となります。
LBがこの変化に気づかず、パスの対応していると、
ラインの後方にスペースが出来る事となるため、
ランプレイが進みやすくなります。


盤戸の裏をかいて決まったかに見えたドロープレイでしたが、
赤羽をはじめとした盤戸のLB陣はこのプレイを読み切っており、
セナ君の前に立ち塞がります。

しかし泥門にはさらに奥の手が用意してありました。
セナ君が背中を見せた瞬間、赤羽は全てを悟ります。
セナ君はヒル魔にボールを投げ返し、再びパスプレイに切り替えました。
「フリーフリッカー」、泥門の狙いはこれだったのです。


・フリーフリッカーについて
アメフトにはスペシャルプレイという、
通常は行わない特殊な動きをするプレイがあるのですが、
フリーフリッカーもそんなスペシャルプレイの1つです。
スペシャルプレイは、数試合に1回見られるかどうかという
非常にレアなプレイなので、なかなかお目にかかる事はありません。

攻撃のプレイでは、通常はボールを渡す作業は1回
多くても2回しか行いません。
攻撃権を保持し続ける事が大事なアメフトでは、
ボールを受け渡す作業は攻撃権を失うリスクが高い部分なので、
必要最低限の回数しかボールの受け渡しは行いません。
もし受け渡しの際にボールを落としてしまうと、
相手にボールを奪われて、攻撃権を失ってしまう事に
繋がる可能性が有るからです。

しかしここで出てきたプレイは、
ヒル魔 ⇒ セナ ⇒ ヒル魔 ⇒ モン太と
3回もボールの受け渡し作業があります。
という事は、リスクが高く危険なプレイだと言えます。
このようにボールがあちらこちらに跳ね回る様から、
「フリーフリッカー(ノミのダンス)」と呼ばれるのです。

このフリーフリッカーの仕組みですが、まずはRBにボールを渡す事で、
ディフェンス側にランプレイだと認識させ、
ディフェンス選手を前におびき出します。
そこでRBはQBにボールを返し、QBが前に上がってきた
ディフェンスの裏をパスで狙っていくプレイなのです。

今回のように、相手がランだと決め付けている場合には、
フリーフリッカーはとても有効です。
しかし、だからといって多用は出来ません。
ランプレイのフリをしなければならないので、
一部のレシーバーにブロックをするような動きをさせます。
その結果、ターゲットとなるレシーバーが少なくなるので、
パスは決まりにくくなります。
さらにボールを受け渡す回数が多いので、
先ほど書いた通りリスクが高いのです。

ですのでフリーフリッカーは、
数試合に1回やるからこそ効果的であるスペシャルプレイなのです。

綺麗なフリーフリッカーは、観客全てを魅了します。
パスが決まった時の盛り上がりは、
通常のプレイとは比べ物になりません。
是非本物のフリーフリッカーを見てほしいです。
感動する事間違い無しですよ。

ヒル魔さんのレーザーのようなパスは、
少し風に流されたものの、モン太にストライク。
モン太も弾丸のようなパスをきっちりキャッチし、
ついにTDをもぎ取りました。

前回のヒル魔さんのパス失敗、執拗に続けたセナ君のランプレイ。
そして今日一番の強風でパスは無いと思い込ませる……
十重二十重に伏線を張った素晴らしいプレイ選択でした。
もちろんもっと早くから風に影響されないパスを
投げる事も出来たはずです。
しかし、今回のような裏をかくタイミングでの決めた方が
相手のダメージは大きいですよ。

そして、ヒル魔&モン太に注目が行きがちですが、
このプレイの肝は実はラインの選手たち。
相手にフリーフリッカーだと悟られないようにするには、
ブロックする際にきっちり演技しなければなりません。
一流のディフェンス選手だと、ちょっとした動きの違いで
相手のプレイを読み取ってしまう事も有るので、
オフェンスラインとTE夏彦さんの演技が
しっかりしていたからこそ決まったプレイなのです。
このTDはチーム全員でもぎ取ったTDと言う事が出来ると思います。

トライ・フォー・ポイントも決まったようで、
14-20と6点差まで詰め寄りました。
これで1ポゼッション差、TDとトライ・フォーで逆転です。

最後のヒル魔さんの赤羽に対する言葉もかっこ良いな。
美味しい所は1人で持っていっちゃうな、ヒル魔さんは。
そして次はいよいよセナ君の番ですよ。
泥門デビルバッツvs.盤戸スパイダーズ
突風の中、始まった後半。
正確性が売りのコータローのキックに
影響が有ると思っていたヒル魔さんですが、
コータローはきちんと風を読んでキックしてきました。
風に煽られ曲がったボールが、きれいにポールの間を抜けていきました。
このFG成功で7-20となりましたが、まだ2ポゼッション差。
点差は離れましたが、2本のTDで逆転可能な差に
踏みとどまっていると言っても良いでしょう。

滞空時間が5秒ほどになるFGでは、距離の面でも方向の面でも、
風の影響がかなり大きな物となります。

NFLの現役選手の中でFGの通算成功率が一番高いのが
マイク・ヴァンダージャクトの(通算87.2%・昨年80.0%)
対して、昨年プロボウル(オールスター)に選ばれた
2選手の成功率を見てみると、
デイビッド・エイカーズ(通算82.1%・昨年84.4%)
アダム・ヴィナティエリ(通算81.7%・昨年93.9%)
ですから、ヴァンダージャクトの通算成功率が
飛びぬけて高い数値となっている事が分かります。
この成功率の違いは、キッカーの技量だけではなく、
ホームのスタジアムが屋内か屋外かの違いも大きいのです。

出来て間もないとはいえ、50ヤード以上のFGが決まっていない
スタジアム(ハインツ・フィールド)もあるなど、
天候によってキックの成功率が大きく左右されるのは、
野外で行われるスポーツの宿命なのかもしれません。

見事にキックを決めたコータローが、
ムサシに向かって啖呵を切りました。
珍しくかっこ良いな、コータロー。
ムサシもこのままで終わる男ではないでしょう。
表情からもその胸に秘めたる熱い想いが伝わってきます。


続いては泥門の攻撃。
モン太が元気良く走りこんでいきますが、
赤羽の指示で集中的にマークをつけられてしまいます。
そんな赤羽の指示に触発された夏彦さん、
勇ましく飛び出していきましたが……
赤羽にマークされてジ・エンド。
ってか、チームメイトである3兄弟にも
勝てないって思われちゃまずいでしょ。

TEをマークするのは通常はLBかSS、
赤羽はランプレイもチェックしているから、
LBの位置でプレイしているのかな。

ヒル魔さんは結局モン太にパスを投げましたが、
パスの軌道が風で流されパス失敗。
強風の中での試合では、パス攻撃はリスクが大きいので
ランもしくはショートパスが有効なのですが……
ショートパスのターゲットとなる夏彦が
赤羽にマークされてしまっているので、
泥門もランを中心に組み立てざるを得なくなっています。
夏彦さんもっと頑張ってくださいよ。

赤羽を抜く事が出来ず、倒され続けたセナ君。
しかしここでヒル魔さんに提案しましたよ。
その提案がまた無茶な事で……皆が呆れる中、
ヒル魔さんは大爆笑しながら、セナ君の提案をのみました。
このやり取りはよかったなぁ。
ヒル魔さんのあの笑いは、セナ君にエースとしての自覚が
目覚め始めているのを喜んでいるのかも……って笑いすぎですけど。

そして続いてのプレイ。
セナ君を止めたものの、神妙な表情を浮かべる赤羽。
それはセナ君の成長を感じ取っての表情なのか。

負けているのに不敵な表情を浮かべるヒル魔さん。
こういう表情をするからには、何かしらの企みが有るのでしょう。
この風が泥門にとって本当に追い風になるのか?
泥門デビルバッツvs.盤戸スパイダーズ
巨深の皆も試合を見に来てくれました。
午前4時と午後4時を間違えた水町君の天然っぷりが可愛いすぎ。
筧君は筧君で、赤羽がアイシールド21かどうかを
見極めようとしているようですが……。

赤羽は、セナのランプレイをソロタックルで仕留めました。
セナのような素早い選手、しかもクロスオーバーステップを
使いこなす相手を1対1でタックルするのはかなり難しいのですが、
赤羽はリードブロックだけでなく、タックルも上手いですね。

セナ君には、赤羽が先回りして自分の前に現れたように
感じていましたが、それは赤羽の仕組んだランフォースのせいでした。

ヒル魔さんが一発で見抜いたランフォース。
筧先生がほとんど説明しちゃっているので、
付け加える事が少ないのですが……
フォース=強いる、という事から相手の走路を
自分達の思い通りにコントロールするという意味になります。
これを完璧にこなすためには1人1人のブロック力や、
状況判断能力が重要となってきます。

守備側が1人でもブロックをミスしたり、開いている穴を潰し損ねると、
ディフェンス側が予定していた走路へ誘導できず、
失敗してしまう可能性が出てきます。
失敗例として良くあるのは、RBに合わせて動いたLBが、
本来守るべき穴を通り過ぎてしまい、
その穴をRBに通り抜けられてしまうパターン。
予定していた場所以外を駆け抜けられると、
そのまま大きく前進されてしまう可能性もあります。

ちなみに巨深のウィッシュボーン対策も似てなくもないですが、
あちらはボールを持つ選手の限定、
こちらは走路の限定ですから、少しだけ違いますね。
相手の選択を限定させるという点では一緒ですけど。

夏彦さんは、基本に忠実にブロックしていたのですが、
これが罠だったのです。
赤羽は、ブロックに向かう夏彦を誘導する事によってセナ君の走路の
選択肢を減らし、タックルしやすい環境を作りだしました。
そしてセナ君の持つボールに向けて強烈なタックル、
これでファンブルを誘発させると、今度はボールを拾った
FB安保君(31)のリードブロッカーとなり、
ファンブルリカバーリターンTDへと導いていきました。

不意を突かれたのかもしれないけど、
陸君の教えを忘れちゃダメじゃないか、セナ君。
ボールの為に体を捨てるぐらいの覚悟で行かないと。

スタンドで観戦中の筧君は、赤羽の手のつけられなさから
本物のアイシールドの姿と重ね合わせています。
その赤羽と実際にフィールドで戦っているセナ君は、
相手の強さを実感しつつも、
戦いを楽しむような台詞を口にしました。
そしてモン太の武者震いについての台詞もかっこ良いです。
このちびちびコンビ、アメフトを始めての半年の間に
本当に成長したと感じますよ。
そんな2人を見つめるまも姉の眼差しが意味深です。
成長を喜んでいるのか、それとも……。

場面は飛んで一気に前半最後のプレイに。
という事は、コータローの使ったタイムアウトは
大きな痛手にはならなかったようです。
でもコータローの事だから、
後半でもう1回同じ事やりかねない気もしますが。

泥門の方も、リターンTD以外の失点は抑えていたようで、
10点差のままで持ちこたえていました。
しかし、最後の最後で盤戸のFGトライがやってきました。
ここでFGが成功すると13点差。
2ポゼッション差なのは変わりませんが、2回ともTDが必要となるため、
追いかける泥門としては絶対に成功は阻止したい所です。
もちろん盤戸としてはこのFGを決めれば、
さらに優位に試合を進める事が出来ますので、
どちらにとっても大きな意味を持つFGトライです。

50ヤードのFG、この距離はNFLのキッカーでも
成功率は5割行くかどうかという厳しい距離です。
しかもコータローは高校生、
キック力はプロほどは強くはないでしょうから、
50ヤードという距離はかなり長い距離だと思います。

少しの方向の違いが、50ヤード先では大きなズレと
なってしまうので、正確性が大事になります。
かといって正確性を重視してコントロールに重きを置くと、
キックが届かなくなる可能性も出てきます。
さらにキックを届かせるために、
角度をやや低めにして蹴りださないとならないので、
ブロックしようとしている手に当たりやすくなります。
距離の長いFGは、正確性と距離、そして角度という点を
全てクリアせねばならないので、
キッカーにより高いテクニックを要求する事となります。

FGを止めるべく、気合を入れる泥門の選手たち。
盤戸の選手がビックリして飛び上がっていますが、
それぐらい気合が入っているって事ですね。

そしていよいよFGトライ、スナップは完璧、
あとはボールをセットして蹴るだけだったのですが、
そこへセナ君が凄い勢いで飛び込んできました。

FGのキックは「ロングスナッパー⇒ホルダー⇒キッカー」の
流れるような一連の動きで成立しているので、
プレッシャーなどでその一連の動きが邪魔されると、
思い通りのキックが出来なくなってしまいます。
ホルダーがボールをセットするのが0.1秒遅くなるだけでも、
キッカーは思い通りに蹴る事が出来なくなるぐらい、
プレースキックの一連の動きはデリケートなものなのです。

セナ君は赤羽がブロックしましたが、
コータローはセナ君が気になり一瞬動きが止まりました。
これが影響したのか、キックされたボールは
ゴールポストの前で失速、FG失敗となってしまいました。
でもさすがコータロー、キックの方向はバッチリでした、
セナ君のプレッシャーが無かったら、
成功していた可能性が高かったのでは?

前半終了と共に風がさらに勢いを増し始めました。
強風はキッキングチームにとって敵にも味方にもなります。
追い風の場合にはパントの飛距離が伸び、
大きくボールを押し戻す事が出来ますが、
向かい風の場合は逆にボールが飛ばず、
厳しいポジションから抜け出しにくくなります。
FGに関しては、横風の場合には風も計算に入れてキックせねばならず、
難易度が格段に上がります。
向かい風の場合には、本来はFGが蹴られる位置でも蹴る事が出来ず、
パントを蹴る事となってしまい、得点のチャンスが減る事となります。
ちなみに1Qと3Q終了後に攻撃方向が変わるので、
風による不公平が生じないように配慮はされています。

さらにQBのパスにも大きな影響があります。
以前、アメフト関連の番組中で、風がパスに及ぼす影響を
調べる実験をしていたのですが、予想以上にボールが風に流されます。
実験施設内の短い距離でも2mは流されていましたから、
長いパスではボールがかなり流される事となるでしょう。

この強風を見て、赤羽とヒル魔はともに大チャンスと捉えていますが……
この風がプレイにどんな影響を与えるのか、
そしてこの風をどのように生かすのか。
泥門デビルバッツvs.盤戸スパイダーズ
セナ君のキックオフリターンTDと、
ムサシのトライ・フォー・ポイントで3点差に迫った泥門は、
続いての盤戸の攻撃をパントへと追い込みました。
これで反撃ムードがさらに高まるかと思いきや、
コータローのパントキックがゴールライン目前の
1ヤード地点でアウト・オブ・バウンズ(フィールド外の事)に。
これで泥門は、自陣1ヤード地点付近という
厳しいポジションから攻撃を開始せねばならなくなりました。

……って、こんな書き方じゃ何が何やらですよね。
という事で、パントキックについての説明と
その準備として、アメフトの根本的な部分の説明を
セットでさせていただきます。


まずはアメフトの根本的な部分について。

アメフトは、相手の陣地の一番奥にあるエンドゾーンに向かって
ボールを進めていき、得点を奪うゲームです。

攻撃側は、タックルによって止められた地点から
次のプレイを続けていく事が出来ます。
しかし、制限無しに何回もプレイできれば、
必ず相手のエンドゾーンまで辿りつけてしまう事となります。

なので、攻撃側には縛りがかけられています。
それが「攻撃側のプレイは4回まで」というルールです。
しかし、4回のプレイで相手のエンドゾーンまで進む事は
ほぼ不可能と言える位難しい事です。

そこで出てくるのが「10ヤード進んだら、
もう1度1回目から数え直し」というルール。
この2つのルールが、アメフトを理解するための基礎となる部分なのです。

4回の攻撃プレイの間に10ヤード進んで、
再び1回目の攻撃権(1st down)を獲得する、
この事を作中では「連続攻撃権」と表記しています。
ちなみに「連続攻撃権」は137th 146th downで登場、
NASA戦ではファーストダウン(1st down)という言葉が
使われていたんですけどね。
実際には「1st downを得る」という表現が使われます。
(「得る」の他にも「獲得する」「更新する」を使う事もあります)

1st downを獲得し続ければ、攻撃権を持ち続ける事となり、
相手のエンドゾーンまで到達できる可能性が高くなります。
一気に進むロングパスや、ランプレイの独走などは
見栄えが良い盛り上がるプレイでもあります。
しかし地道に1st downを獲得し続け、タッチダウンに結び付ける方が、
相手チームに与えるダメージは大きいです。
なぜなら、相手ディフェンスの選手を疲弊させる事が出来るし、
相手オフェンスが使える時間を削る事にも繋がるからです。

さて、ここまではファーストダウンを獲得した場合について、
説明してきましたが、3rd downが終了するまでに
ボールを10ヤード以上進められない場合もあります。
むしろ得点に繋がることよりも、こちらの場合の方が多いでしょう。

もし、相手のエンドゾーン近くまでボールを運んでいれば、
4th downでFGを選択し、3点を奪うという選択肢も出てくるのですが、
FGが届かなかったり、成功する可能性が低かったりすれば、
その選択肢を選ぶ事が出来ません。
かといって通常のプレイを行って1st downを奪う事が出来なかったら、
4th downのプレイが終わった後のボールの位置から
相手の攻撃が始まってしまう事となります。
そうなると、相手にエンドゾーンまでの距離が短い
良いポジションを与えてしまう事になりかねず、
失点する可能性が増してしまいます。

アメフトの本質はフィールドポジションの争い。
ボールを相手エンドゾーンに押し込み、自陣エンドゾーンに
近づけさせないようにすれば、試合を優位に進める事が出来ます。
そしてそのフィールドポジションの争いに
最も重要なのがこれから説明する「パント」です。

3rd downが終了するまでにボールを10ヤード以上進められず、
1st downを得られなかった場合。
FGを蹴る事も出来ない、4th downに通常のプレイをする
「ギャンブル」もリスクが高すぎて選択出来ない。
そんな時に出てくる選択肢が「パント」なのです。


ここからは、パントについての説明です。

ボールを持って蹴る「パント」は、1st downを得る事を諦める代わりに、
ボールの位置を自陣のエンドゾーンから
出来るだけ遠ざけようとするプレイです。
パントを蹴るのがキッキングチーム、
そのボールをキャッチするのがリターンチームとなります。

キックオフの時と違い、パントキックの場合には
キックした側は攻撃権を奪う事が出来ません。
パントを蹴った瞬間に攻撃権が失われるのです。

リターンチームのボールへの対処の仕方は主に2つ。
まずはボールをキャッチした場合。
フェアキャッチでなければ、ボールをキャッチ後に
ボールを前に運ぶリターンをする事が出来ます。
少しでも前に進めれば、攻撃開始地点が相手のエンドゾーンに
近くなり、得点のチャンスが大きくなります。
さらにもし相手のエンドゾーンまでボールを運ぶ事が出来れば、
パントリターンTDとなり、得点を奪う事も出来るのです。

2つ目はボールをキャッチしなかった場合。
この場合はボールが静止した地点から攻撃をスタートする事となります。
ただし、ボールがエンドゾーンに入った場合には、
20ヤード地点にボールが置かれる事となります。
これをタッチバックと言います。
フィールド外にボールが出た場合にはボールが出た地点から、
空中で出た場合は、ボールが空中で線をまたいだ地点から、
リターンチームの攻撃がスタートする事となります。

NFLでは、パントキックの平均距離は40ヤード超、
そしてボールの滞空時間は4~5秒です。
ここで思い出して頂きたいのが、
作中でも今まで何度も出てきた40ヤード走。
これはパントの飛距離とほぼ同じです。
そして滞空時間の方も40ヤード走のタイムとほぼ同じ。
という事で、リターナーがボールをキャッチする頃には、
キッキングチームの選手が目前に迫っている事が多いです。
ここで出てくるのが、前々回に書いたフェアキャッチ、
リターンする権利を放棄する代わりに、
キャッチ後にタックルを受けないようにする事が出来ます。

ちなみにNFLでのパントの最長記録は、
1969年にスティーブ・オニールが記録した98ヤード。
自陣1ヤードから敵陣1ヤードまでが98ヤードなので、
これ以上の記録は出ないという限界値ですよ。

パントが飛べば飛ぶほど、相手チームのポジションを
自陣のエンドゾーンから遠ざける事ができ、
得点の可能性を減らす事へと繋がります。
かと言ってパントが遠くへ飛んだだけで滞空時間が短いと、
リターナーの周辺までキッキングチームが辿り着けず、
リターナーをタックルし損なう事により、
大きなリターンを許してしまう可能性が出てきます。
ですのでパントには、距離と滞空時間の両立を要求されます。

そしてパントには、コントロールも必要となります。
リターンチームのボールへの対処のところでも書きましたが、
パントしたボールが相手陣のエンドゾーンに入ってしまうと、
タッチバックという扱いになり20ヤード地点に
ボールが置かれる事となります。
タッチバックになると、キッキングチームにとっては大損。
もしエンドゾーンぎりぎりの所でボールが止まれば、
相手の攻撃は1ヤード地点から開始となるので、
エンドゾーンに入るか入らないかで最大で19ヤードも
ポジションに違いが出てしまうのです。

コータローのキックは、エンドゾーン目前の1ヤード地点で、
ぎりぎりフィールド外に出たため、
泥門は空中でボールが外に出た1ヤード地点付近から
攻撃開始という厳しい状況に追い込まれました。
コータローはボールを置いて蹴るプレースキッカーだけでなく、
ボールを持って蹴るパンターも出来るんですね。
しかもパントキックでもコントロール抜群、凄いなぁ。

NFLではパンターとキッカーを兼任している人はいません。
もちろん選手はどちらも出来るのですが、
高いレベルを要求されるポジションなので、
両方を兼任するという事はほとんどありません。
しかし、チームにキッカー・パンターは1人ずつしかいないので、
試合中にどちらかが怪我で居なくなってしまった場合には、
緊急避難的にパンターがプレースキックを、
キッカーがパントを蹴る事もあります。

珍しいケースとして、怪我したキッカーの代わりに
LBがトライ・フォー・ポイントを蹴った試合が今シーズンありました。
たまに遊びで練習していたとの事ですが、
キッカー関連でない選手が実戦で成功させるなんて凄すぎです。


攻撃の開始位置が自陣のエンドゾーン目前の場合、
攻撃側は少しでも押し戻されてしまうと、
セーフティ(自殺点・西部戦で登場)となってしまう可能性があります。
ですので、ブラストなど大きな前進は望めないものの、
少しでも前に進めるようなプレイを選択せざるを得なくなります。
以前、西部も同じような状況に追い込まれましたね。

もちろんパスを投げるという選択もありますが、
もしインターセプトされてしまうと、
そのままタッチダウンに繋がる恐れがあります。
セーフティの2点を恐れて、TDの7点を与えてしまっては本末転倒ですから、
保守的なプレイ選択となるのはやむを得ません。

自陣のゴール前では保守的なプレイ選択をするため、
1st downを奪いにくく、パントに追い込まれやすくなってしまいます。
しかしゴール前に押し込まれた側は、このような状況では
パントでも良しとしなければなりません。
パントを蹴る事が出来れば、ひとまずは危機を回避できますから。

コータローのミラクルパントで厳しいポジションに
追い込まれら泥門は、やはり1st downを奪えなかったようです。
パントを蹴るのは……こちらもキッカーと兼任のムサシさん。
そのムサシのキックは高く高く舞い上がっていきました。
ここでの鈴音ちゃんと真田の対決が面白すぎ。
こんな所で場外乱闘かい。

ムサシのパントはバウンドも良かったせいか
転がりながらハーフウェイラインを超えました。
楕円のボールですから、バウンドの方向は運任せ。
今回は泥門から見た時に前へと転がっていったので、
泥門にとってはラッキーバウンドでした。
パントで敵陣まで押し戻せたのは大きいですよ。
50ヤード近くは押し戻した事になりますから。

さて、ボールが転がっているシーンでの
赤羽の台詞も知らない人には分かりにくいですね。
それではこの部分について説明を。

上で書いたように、パントの際にはキックした側が
ボールを確保しても、攻撃権は相手に移ります。
しかし、一度でもリターンチームがボールに触れてしまうと、
キッキング側にもボールの所有権が発生するのです。

今回のようにボールがバウンドした場合、
不規則なバウンドをしているボールを拾い上げるのは難しいので、
ボールを拾い上げずに転がるままに任せる事となります。
もちろん拾い上げてリターンしても良いのですが、
一度バウンドをしている為フェアキャッチは出来ません。
という事は、ボールを拾う瞬間にタックルを受け、
ボールが確保できないという最悪のケースが考えられます。
ですので、バウンドしたボールに対してリターンチームは、
出来るだけボールから離れてボールに触れないようにします。

逆にキッキング側は、ボールが前方に転がっている場合は、
ボールの周りを囲みこみ、ボールの行方を見守ります。
もし進行方向と反対方向に転がりそうになったら
すかさずボールを拾い上げます。
このようにして、出来るだけボールを自陣エンドゾーンから
遠ざけようとするのです。

ムサシのどでかいパントを見て、神妙な表情を浮かべたコータロー、
スマートでないポーズでタイムアウトを使いました。
ヒル魔さんも「?」を浮かべるタイミングでのタイムアウト、
何か意味があると思いきや……コータローあんたお馬鹿すぎや。

試合がまだ前半で良かったですよ。
前半のタイムアウトも大切ですが、
後半のタイムアウトの方がよっぽど大事ですから。
でも、このタイムアウト1個が有るか無いかで、
前半の終了に近づいた時に微妙な影響も出ますよ。
しかしこのおばかなコータローのおかげで、
盤戸のエピソードが聞けたわけですが。
赤羽、いいやつじゃん。
コータローの熱い言葉にほだされたのか、
1人だけ盤戸に戻ってきてさ……。
もちろん赤羽だけは引き抜きではなく、父親の転勤が要因だったので、
戻って来やすい環境だったのですけど、
それでもキックチームの力を見せるために出場停止期間も覚悟の上で
戻ってきたのですから、これを男と呼ばずになんと呼ぶんですか。

回想明けはコータローのキックからスタート。
という事は、盤戸の攻撃を泥門は止めたんですね。
厳しいフィールドポジションを強いられてはいますが、
得点を奪われていないのは、試合開始直後に立て続けに
失点していた時から比べれば格段の進歩。
後は得点を奪うだけですが……。

パントリターンをしていたセナ君に、赤羽が襲い掛かってきました。
初めての直接対決、勝負の行方は?
泥門デビルバッツvs.盤戸スパイダーズ
オンサイドキックの永久ループに嵌りつつある泥門。
これを解消すべく、ヒル魔さん自らがセナのリードブロック役として、
赤羽と直接対決を挑んでいきました。
ヒル魔さんの盾が、戦士姿のセナよりも強そうに見える……
セナの心境がそのまま出たようなデフォルメ表現が上手いなぁ。
ヒル魔さんと赤羽がついに激突。
しかし、他の場所では相変わらず泥門の選手が押し負けています。

盤戸が使う「蜘蛛の毒(コータロー命名)」は、
相手の重心移動するタイミングを狙って、バランスを崩すテクニックでした。

赤羽の説明を読んで真っ先に思いついたのが相撲でした。
相撲では、取組中に両者が組んだままとなり、
動きが止まってしまう状況がよく見られます。
早く動けば良いのに……と思われるかもしれませんが、
仕掛けようとして動きだす瞬間は、
こちらに隙が出来てしまう瞬間でもあるため、
両者共に不用意に動き出す事が出来なくなるのです。
ですから、組んで止まっている状態では、
組みながら相手の呼吸を読み取り、自分の動き出すタイミングや
相手が動き出す瞬間を計っているのです。

実際には、ブロック中にボールキャリアが(ボールを持っている人)
近づいてきたら、ブロックを外してタックルしに行きます。
盤戸の使う「蜘蛛の毒」は、そのタックルに行く瞬間を狙って
相手のバランスを崩すテクニックのようです。
敵の重心を腕で感じると赤羽は言っていますが、
相手が踏ん張る瞬間を狙うと考えれば、
赤羽以外の選手が真似できる事も理解できなくもありません。
それでもかなり難しいと思いますけど。
でも赤羽の「弦」での例えは、理解するのが難しいと思います。

それにしても、赤羽は触った瞬間にバランスを崩せちゃっているんですよね。
赤羽はさらに何かしら別のテクニックを持っているのかも。
しかし膨大な量の資料を使って重心移動のタイミングを調べ上げるなど、
体術ばかりに頼っているのではないのがさりげなく凄いです。

アメフトは準備のスポーツです。
身体的な練習はもちろん、映像による相手の動き
プレイに関しての予習、そして相手に合わせたプレイを覚えたりと、
やる事はたくさんあります。
高校のトーナメントでも、試合間隔は1週間。
準備できる期間は限られています。
その短い期間の中でこれだけの準備が出来るなんて、かなり優秀ですよ。
しかも選手ですし。(通常は主務やスカウティングの仕事です)

赤羽をブロックしていたヒル魔さんが、
ボールを狙う盤戸の選手が近づいてきたのを見て、
赤羽のブロックを外してタックルに向かおうとしました。
その瞬間を見逃さなかった赤羽ですが……
ヒル魔さんがタックルに行こうとしていたのはフェイク、
赤羽をがっちりと組みとめたままブロックを続けました。

ヒル魔さんの対応策に感心していた赤羽ですが、
QBとFBのパワーの差でヒル魔さんを力ずくで倒しに来ました。
鈴音ちゃんの絶叫もありましたが、
この勝負はヒル魔さんの勝ちでした。
最初の王城戦であった「0.5秒のブロック」、
短い時間のブロックでも、プレイには大きな影響が出ます。

ヒル魔さんが時間を稼いだおかげで、
ついにセナ君がボールの確保に成功。
そしてすかさずリターンを開始しました。
まもり姉と鈴音の応援を背に、次々と盤戸の選手を抜き去っていきます。
アイシールドを外し、気持ちの面で成長したセナ。
桜庭君は、そんなセナの姿が自分とダブって見えるようです。

リターンを続けるセナは、最後に残っていたコータローもかわし
エンドゾーンへと走りこみました。
キックオフリターンTDで6点を返した泥門、ついに反撃開始です。

キッキングゲームにおいて、
リターナーを止める最後の砦はキッカーなのですが、
キッカー・パンターはタックル練習をほとんどしないので、
タックルが下手な選手が多いです。
さらに自分が怪我をしないようにと、無茶なタックリングをしないので、
1対1の状況でリターナーをタックルできたら
ファインプレイと言われるぐらいです。
実際の試合でも同じような状況の時に
キッカーがリターナーに翻弄されるシーンが見られます。
リターナーの1回のカット(方向転換)で
あっという間にかわされちゃうんですよね……。

セナのリターンTDで6-10の4点差、
さらにトライ・フォー・ポイントで3点差へ、
というのが当たり前の展開なのですが、
荒れ球キッカーのムサシでは安心は出来ません。
どぶろく先生の台詞で、前の試合でも
1回外していた事が発覚しました。
(この言葉から146th downの最初で書いた部分は、
 2ポイント失敗でなくてキック失敗だったと判明しました)

続いてのトライ・フォー・ポイントのシーン。
ここは珍しい大きなミスがあるシーンですね。
ボールが置かれるのは3ヤード地点のはずなのに、
絵を見ると10ヤードぐらいの場所に置かれていますね。
(プレイ開始時には栗田君がボールに触れるので、
 10ヤード地点にボールがあったと分かります
 単行本ではもちろん修正されていますが)
あとキックを防ぐ側も、ラインの前に10~11人を
並べる事が多いのだけど……。
ここまで分かりやすいミスは珍しいですね。

ここでも赤羽の「蜘蛛の毒」が威力を発揮。
戸叶・夏彦さん(あとセナ君も)がブロックを破られてしまいます。
そのままキックをブロックしに行った赤羽ですが、
ムサシはお構い無しにボールを蹴り、
赤羽の手を弾きながらもポールの間を通していきました。
さすがムサシ、精度はともかく破壊力は抜群です。
その後の口上もかっこ良すぎです。

ヒル魔、セナ、そしてムサシが活躍し3点差に縮めた泥門。
このまま勢いに乗って逆転といきたい所ですが……
赤羽のブロックはヒル魔さんしか対応できていないし、
課題はまだまだ多く残っています。
でも、早々に1本返せたのは大きいです。
このまま逆転となるのか、再び盤戸が突き放すのか?
泥門デビルバッツvs.盤戸スパイダーズ
盤戸はサプライズオンサイドキック成功、
FGへと繋げ3点を先制しました。

3点を奪われたにも関わらず、
自分勝手な妄想をしていた事を披露するセナ君。
あんた、この前のかっこよさは何だったのよ(^^;
でもセナ君も健全な男子だったんだ、ちょっと可愛いな。

コータローの口上に冷めた反応をする赤羽君、
そこに突っ込みを入れるコータロー&3兄弟……
このパターン楽しすぎです。

盤戸側は連続でオンサイドキックを選択、
泥門側に攻撃権を与えないつもりのようです。
このようにオンサイドキックを繰り返した場合、
セナ君の想像した通りの永久ループになる可能性もあります。
しかし、現実ではそうは上手くいきません。
本来オンサイドキックは、ワンバウンドをさせねば
フェアキャッチをされてしまいますので、
最低でも1回はバウンドをさせる必要があります。
楕円のボールですから、バウンド後にどのように転がるかは
誰も分かりません。
ですから、オンサイドキックで攻撃権を持ち続ける事は
現実的には不可能なのです。

2度目のキックもノーバウンドのふんわりキック、
フェアキャッチをすれば……なのですが、
それだとブロックの秘密を解明するきっかけも掴めないですし、
物語としても盛り上がりに欠けちゃいますしね。

ブロッカー役の3兄弟でしたが、
赤羽に一瞬にして体勢を崩されてしまいました。
赤羽がそのままモン太とセナもブロックすると、
盤戸の58番がボールをキャッチ。
再び盤戸に攻撃権が渡ってしまいました。

十文字君も赤羽のブロックに何かあると考え始めましたが……
立ち込める暗雲に泥門の行く末が暗示されているのでしょうか。

攻撃権を奪った盤戸は敵陣7ヤード地点まで前進、
ここで再びFGを狙いに来ました。
泥門もここまで攻め入られながらFGに抑えたのは、
まずまずの結果と言えます。
ここでFGが決まっても6点差、
1回のTDとトライ・フォー・ポイントで逆転できますから。

しかしここで赤羽が仕掛けてきました。
そして鬼兵さんが哀れでした。
ホルダーの赤羽は、コータローがボールを蹴る寸前に、
スペシャルプレイに変更、ボールを持って走り出しました。
ブロックに来た夏彦をいともたやすく吹き飛ばし、
そのままエンドゾーンへと滑り込みました。
このスペシャルプレイは、赤羽が独断でやったのかな?
でも、かなり訓練されている事が分かるプレイです。
これで0-10と盤戸がさらにリードを広げました。

さらに続いてのキックオフでも、盤戸はオンサイドの隊形に。
しかしここでようやっとヒル魔さんも仕掛けてきました。
セナのリードブロッカー役にヒル魔さん。
セナ君味方なんだから怖がってないで、
信頼してあげましょうよ……でも、確かに怖いですけど。

そしてまもり姉からの声援。
初めてセナと名前を呼ばれたのは、素直に嬉しかったんじゃないかな。
さりげなく入っていた1コマでしたが、少しジーンと来ちゃいました。

ヒル魔さんに守られたセナ君、
ボールを確保し蜘蛛の糸を突き破る事が出来るのか?
泥門デビルバッツvs.盤戸スパイダーズ、
盤戸のキックオフで試合開始……だったのですが、
盤戸側がいきなりオンサイドキックを仕掛けてきました。

2度目の登場であるオンサイドキック。
オンサイドキックとは、本来は攻撃権を相手チームに
与える為のプレイであるキックオフにおいて、
キックした側が攻撃権を奪おうとするプレイです。
(詳しい説明については、149th downに書かれています。)

第1Qと第3Qの開始時以外は、
得点を奪った側がキックオフを蹴る事となります。
オンサイドキックを成功させれば、
得点を奪った上にさらに続けて攻撃する事が出来ます。
しかしハイリターンなプレイであるからこそ、リスクも非常に大きい為、
通常は負けているチームが勝っているチームに
攻撃権を渡さないようにするためのプレイなのです。

オンサイドキックに気付いたヒル魔さんの号令で、
泥門の選手たちは一気に前へと上がってきましたが……
コータロー君は山なりのキックで、
泥門の選手たちの隙間を狙ってきました。
コータロー君、キックが終わって決めている所で悪いけど、
プレイ中にメットが脱げたら反則取られかねないよ。

盤戸の選手たちをブロックしていた泥門のライン達ですが、
次々とブロックを破られしまいます。
さらに栗田君までもが赤羽君に押し倒されてしまいます。

栗田君が押し倒されている間にボールは地面にバウンド、
セナ君も転がるボールに向かいますが、
直前で赤羽に掻っ攫われてしまい、
オンサイドキックを成功させられてしまいました。

実はこのオンサイドキック、ノーバウンドだったので
フェアキャッチが出来たはずなんですよ。
でも、今回のようなサプライズのオンサイドキックの場合、
冷静に対処できないのも無理はありません。
同じ事がNFLでも起きていますし。
(フェアキャッチに関してと、そのエピソードについては
 149th downをご覧下さい)

ブロッカーを崩すテクニックは赤羽君が仕込んでいるようですが、
栗田君ですらあっさり倒してしまうそのテクニックは
かなりの脅威となりそうです。
このテクニックに対抗する事ができなければ、
勝機は見出せそうにありません。

そして、ついに出てきましたスペシャルチームとの言葉が。
作中のような言い方だと、スペシャルチームという言葉が
作られた用語のように感じられるかもしれませんが、
スペシャルチームという用語は実際に使われている用語です。
それではここでスペシャルチームについての説明を。

アメフトでは、オフェンスチーム、ディフェンスチームに加え、
キッキングゲームの時だけに登場するスペシャルチームが存在します。
さらにスペシャルチームには、
キッキングチームとリターンチームの2つが存在します。

キッキングチームは、置いてあるボールを蹴る
プレースキッカー(単にキッカーとも言います)、
もしくはボールを持って蹴るパンター、
プレースキックの際にボールを置く役割をするホルダー、
パンターやホルダーにボールを投げて渡すロングスナッパー、
そしてブロッカー役の選手で構成されます。

リターンチームは、蹴られたボールをキャッチし前進を狙う
リターナー(キックリターナー・パントリターナー)が1~3人、
そして残りの選手はブロッカー役をこなします。

NFLでは、1試合に45人の選手を使うことが出来ます。
しかしキッカーやパンター、そしてロングスナッパーは
代わりの選手が居ないため、
スペシャルチームでのみプレイに参加します。

泥門の場合は、たまにムサシがディフェンスに
入ったりしていますが、あれは危ないです。
キッカーが怪我したら得点力が確実に落ちますから。
ムサシが居なかった試合(特に巨深戦)を振り返ってみれば、
キッカーの大事さが理解していただけると思います。

キッキングゲームは、アメフトのプレイの中で
選手同士が最も早いスピードでぶつかり合うプレイです。
したがって、キッキングゲームでは怪我する危険性が高くなる為、
チームの主力選手はスペシャルチームに参加する事は
ほとんどありません……でした。
しかし最近では、スペシャルチームに
主力級の選手を使う事も増えてきています。
キッキングチームの重要性が、以前よりもさらに
高まってきたからだと思われます。

しかし、主なスペシャルチームのメンバーは
レギュラーではない若手選手。
中にはごく稀にスペシャルチーム専門で活躍する選手もいますが、
ほとんどの場合レギュラーよりも1ランク低く見られてしまいがちです。

さらに代役がいない重要な選手であるはずのキッカーや
パンターに関しても、チーム内での地位はそれほど高くはありません。
NFLで2年ほど前にあった話なのですが、キッカーがQBを非難した際に、
「キッカーごときがQBを批判するな」なんて言葉が出たぐらい、
キッカーの地位は低いのです。
「フットボーラーでは無い」なんて言われ方もしちゃいますし。
ですので、盤戸の先輩があのような言葉を発した気持ちも
分からない事も有りません。
しかし、そんなスペシャルチームのメンバーもチームの一員。
彼らの力が無ければ、オフェンスもディフェンスも
苦戦を強いられる事となるのです。

NFLの場合、スペシャルチームの選手がフィールド上にいるのは、
試合時間60分の中で3分有るか無いかぐらいです。
しかしそんな彼らは、勝負を左右するような大事な選手たちなのです。

キッキングチームとブロックを磨き続けた盤戸スパイダーズ、
オンサイドキックを成功させて得た攻撃権を、
きっちりとFGに繋げ、3点を先制しました。
ただし泥門の方も、攻撃権は奪われたものの、
盤戸オフェンスの前進を止めてFGに抑え込んだ事は評価できます。

続いては再び盤戸のキッキングゲーム。
今度は泥門がきちんと対応できるのか?
盤戸がさらなるスペシャルプレイ(特殊なプレイ)を繰り出すのか?
最初のページのセナ君、決意を秘めた表情がかっこいいんだけど、
ヘルメットにアイシールドが……あらら。
次のページではアイシールドは無くなっていますけどね。
(雑誌掲載時に一部のジャンプでは
 アイシールドが付いたヘルメットをセナ君が持っていたのです
 単行本ではもちろん修正されています)

アイシールド21の正体が、セナだったと知った観客達。
泥門の生徒は驚きの眼差しで、桜庭君は本気でビックリしていますし、
陸くんはセナの決意表明が嬉しかったのか温かい目で見ています。
そして小早川家では、お母さんがお皿を落とすという
ベタな驚き方をしております。
何も話していなかったんですから、そりゃビックリもしますわな。
フィールドでは、山岡・佐竹・重佐武が驚愕の表情を、
ムサシの言う通り分かりやすすぎです。

鈴音ちゃんは、これまで名前で応援できなかった鬱憤を
晴らすかのように、心を込めた力一杯の声でセナの名前を呼びました。
他の選手に関しては名前で応援できていたのに、
セナだけは名前でなくて「アイシールド21」という呼び名で
応援しなければならなかった……
「ずっと言いたかったんだ、やっと……」の言葉に
嬉しさがにじみ出ているように感じます。
鈴音ちゃんらしさが出ている良いシーンでした。

セナが名前を出す事は自分で決めた事だと
思っていましたが、小さなコマですがヒル魔さんに
名前の件について伝えている描写があって嬉しかったです。
本当に成長したんだなぁ、セナ君。

セナに自分がアイシールドだと告白されたまも姉、
確かにまも姉はちょっと過保護すぎたよ。
まるで親のように……そのせいでまも姉は
セナに関しては盲目になっていたんでしょう。
男の決意って父親は察する事が出来るけど、
母親にはあまり察してもらえないんですよね。
その点で、小早川家の描写が上手かったなと思いました。
でもまも姉、そんなに自分を責めなくても良いよ……。


セナに続けて他のメンバーも次々と登場しますが、
雪光君の紹介も良かったし、石丸君は言わずもがな、
皆がそれぞれ良い登場の仕方でしたが……
ダントツはヒル魔さん、かっこ良すぎです。
男の僕から見てもメロメロになってしまいますよ、これは。
指がセクシーなの、指が。

沈んでいたまも姉……自分を責めつづけていましたが、
なぜか自分の名前がコールされる事に。
もちろんヒル魔さんの仕業だったわけですが、
これで気持ちが少しは吹っ切れたようです。
まも姉の使命感の強さを利用した、悪魔らしい一手でした。
そして入場後にプレイブックの確認をしたまも姉は、
セナのを呼びながら手渡し。
やっぱまも姉、いい女だよ、あんた。

対する盤戸スパイダーズの方も入場開始。
最初にキッカーが入場するチームも珍しいですね。
そして、赤羽が紹介された時のコータローのあの態度、
本当に仲が悪いんですね……。
でも、わざわざ「本当のアイシールド21」なんて
言わせる辺り、本物とは思えないのですが。

その赤羽君、「D♭7」という作戦名をコールしました。
通常キックオフ時には、ボールを蹴る側に関しては、
それほど多くの作戦を用意する事はありません。
なのにわざわざ作戦をコールしたと言う事は……

そして盤戸のキックオフでいよいよ試合開始。
コータローがボールを蹴る直前に、
盤戸の選手たちが一方のサイドに集まりました。
ヒル魔さんが「上ァがれ~」と言っているという事は、
奇襲でいきなりあれですか?
 
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